¿Qué habría pasado si..?

En el ámbito de la creación, uno de los géneros más interesantes es la ucronía, que consiste básicamente en construir una narración histórica con datos falsos a partir de la alteración, mediante la ficción, de uno o más hechos normalmente tenidos como reales.

Emparejada con la ciencia ficción y la literatura fantástica, la ucronía característica narra una Historia alternativa que se bifurca de la Historia en un punto específico. Se cambia el bando victorioso en una guerra, se asesina a un líder o se libera a un prisionero y toda la Historia se convierte en algo distinto a lo que aparece actualmente en los libros.

La literatura anglosajona es especialmente prolífica en el género, como explicaba Enric Quílez en Cyberdark. Entre los muy diversos experimentos ucrónicos que existen se encuentran Páginas perdidas, de Paul Di Filippo —una colección de diez ucronías que involucran a personajes como Franz Kafka, Henry Miller o Anna Frank—, y Pavana, de Keith Roberts —la sociedad contemporánea es un entorno retrógrado dominado por la Iglesia Católica, bajo la influencia del asesinato de la reina Isabel de Inglaterra en 1588.

En castellano ha habido también quien se ha internado en semejantes profundidades. El mismísimo Jorge Luis Borges lo hace en Tlön, Uqbar, Orbis Tertius, donde plantea la premisa fundamental de la ucronía:

Hacia 1942 arreciaron los hechos. Recuerdo con singular nitidez uno de los primeros y me parece que algo sentí de su carácter premonitorio. Ocurrió en un departamento de la calle Laprida, frente a un claro y alto balcón que miraba el ocaso. La princesa de Faucigny Lucinge había recibido de Poitiers su vajilla de plata. Del vasto fondo de un cajón rubricado de sellos internacionales iban saliendo finas cosas inmóviles: platería de Utrecht y de París con dura fauna heráldica, un samovar. Entre ellas —con un perceptible y tenue temblor de pájaro dormido— latía misteriosamente una brújula. La princesa no la reconoció. La aguja azul anhelaba el norte magnético; la caja de metal era cóncava; las letras de la esfera correspondían a uno de los alfabetos de Tlön. Tal fue la primera intrusión del mundo fantástico en el mundo real.

Borges vaticina que en un siglo serán descubiertos “los cien tomos de la Segunda Enciclopedia de Tlön” y que este hecho sellará la sentencia de muerte al inglés, el francés y el español: el mundo será Tlön. Para extender el vértigo del paralelismo, hay una completa relación sobre el cuento, sobre su realidad y su ficción, en esta entrada de Wikipedia.

En algunos casos la ucronía es tan seductora que conduce a algunos de sus lectores a olvidar que se trata de una obra de ficción. Lo vemos actualmente en la paranoia especulativa que rodea a El código Da Vinci, que ha llevado a Dan Brown a repetir hasta la saciedad que su novela sólo es eso, una novela. Naturalmente, los fanáticos opinan que Brown teme por su vida y que por ello no revela la veracidad de su código.

La ucronía ha conseguido terreno fértil en el cine, por supuesto. Y le ha salido hasta un hermano gemelo: el documental falso. Aquí podría extenderme mucho más, pero prefiero recomendarles la lectura de esta magnífica reseña que sobre Zelig, la película de Woody Allen, hace El Misionero.

(Sabido es que existe también quien se comporta de manera ucrónica en su vida diaria. Esos entes que convencen a los incautos de su maravilloso pasado, de sus brillantes facultades, de su novamás currículo. De alguna manera, cuando contamos lo que nos ocurrió ayer a la salida del cine, cuando hablamos de nuestro gran amor, en general cuando narramos ese hecho ficticio que es nuestra vida, estamos haciendo ucronía).

24/06/2005

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The PacMan-Man

The PacMan-ManNada de vehículos tunneados, naves espaciales ni deslumbrantes escenarios en tercera dimensión: PacMan, el conocido y simple juego donde uno es un pedazo de pizza que corre a través de un sencillo laberinto para evitar ser el almuerzo de un grupo de fantasmas, cumple 25 años. Fue inventado en Japón con el nombre PuckMan, que les recuerda a los japoneses el sonido puke-puke, onomatopeya con la que imitan a alguien que está comiendo. El nombre tuvo que ser cambiado a PacMan, al llegar a Estados Unidos, por la semejanza fonética entre puck y fuck.

PacMan fue el primer juego informático en emplear la metáfora de un ser vivo. Ahora hay inclusive quienes lo juegan en vivo, usando computadoras o sus propios cuerpos. Quienes quieran intentarlo una vez más en su versión tradicional pueden aprovechar esta versión en flash aunque, personalmente, recomendaría la lectura previa de esta guía perfecta, en la que uno se entera, por ejemplo, de que cada fantasma tiene nombre y hasta su propia personalidad, y de que hay que mirarlos a los ojos pues éstos indican la dirección que tomarán.

Un cuarto de siglo ha sido suficiente para que este juego levantara a su alrededor toda una leyenda. En la que, por cierto, el nombre de Billy Mitchell, de 34 años (en la foto), refulge con luz propia: el 17 de julio de 1999 se convirtió en el primer jugador en todo el mundo en completar los 256 niveles. Lo hizo en seis horas y acumuló 3.333.360 puntos, todo con la primera vida, durante una competencia en New Hampshire. Al parecer es alguien sin demasiadas ocupaciones, pues mantiene también la marca mundial en Donkey Kong y Donkey Kong Jr., lo que ha llevado al cronista de The PacMan Lunar Society a afirmar:

Imaginen un mundo en el que Billy Mitchell nunca conociese PacMan. Denle un buen uso a su aguda mente, su excelente coordinación psicomotriz, su gran capacidad de atención y su prodigioso talento para resolver problemas, y probablemente tendrán a quien habría conducido al mundo hacia una utópica sociedad tecnológica. El genoma humano habría sido trazado a mediados de los 80. La pobreza podría haberse eliminado por completo. El aire y la tierra estarían limpios. Estaríamos viviendo una era de paz sin precedentes. Serbios y albaneses se divertirían haciendo chistes sobre sus diferencias étnicas. Billy Mitchell habría tenido una novia. En lugar de eso, ha jugado PacMan y le ha salido bigote.

Otras tres personas han logrado la marca: el canadiense Rick Fothergill (el 31 de julio de 1999) y los estadounidenses Chris Ayra (el 16 de febrero de 2000) y Tim Balderramos (el 8 de agosto de 2004). El más rápido ha sido Ayra, quien completó el juego en 3 horas, 42 minutos y 4 segundos. El más… ¿obsesivo?, Balderramos, obtuvo su juego perfecto en la versión arcade y luego en la plataforma MAME.

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